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Apprenez à creer vos jeux videoLe cours sera écrit par nos membres. Si la création de jeux vidéo vous intéresse, n'ésitez pas à participer à la rédaction du cours. Le plan1ère partie exclusivement réservé à l'aprentissage des langages. Introduction : Exposition du plan. Le C : - Installation de Code::Blocks - Premier contact avec la console - Compilation d'un premier projet - Afficher du texte dans la console - Les commentaires - La mémoire (le but est de préparer le lecteur à la notion d'adresse mémoire pour faciliter la compréhension du chapitre sur les pointeurs) - Les opérateurs mathématique (+, -, *, / et %) - Les opérateurs binaires (==, <, <=, >, >= et !=) - Les opérateurs binaires (&& et ||) (/!\ ne pas évoquer les opérateurs & et | dans le cours) - Les conditions : if, else. (avec introduction à la notion de bloc) - Les conditions : bien structurer ses conditions. - Les conditions : le switch : Quand / Comment l'utiliser ? - Les boucles : do-while, while, for - La bibliothèque math.h, introduction à l'utilisation des fonctions - Créer sa propre bibliothèque - Les fonctions : type / valeur retourné - Les fonctions avec paramettre (avec notion de redéclaration / copie ! mémoire) - Récupérer / afficher l'adresse mémoire d'une variable. - Les pointeurs (traduction / signification de * et de &) - Les tableaux (+ notion de décalage, opérateur[] + le lien avec les pointeurs) - Les tableaux de caractères (on ne les appelera "chaine" qu'un peu plus tard pour insister sur le fait qu'il s'agit bien d'un tableau !) - Les #define ... - Les structures (+ pointeur sur structure avec ->) - Les fichiers texte - Les fichiers binaire (pour enregistrer des structures / configuration d'une partie de jeux vidéo) - Allocation dynamique (réutilisation des pointeurs, des structures...) Le C++ : - Qu'est ce que le C++ ? Tout est à réapprendre ? - Les flux d'entré / sortie - Le type bool - Les références (des pointeurs en mieux) - Allocation dynamique (new et delete) - Les fonctions surchargés - Les paramètres facultatifs - Initiation à la POO : préparer le lecteur à une autre façon de programmer. - Les namespaces - L'objet string - Créer une classe - Utiliser une classe - Constructeur / Destructeur - Les opérateurs (+, - ... ==, > ... <<, >> ... et []) - TP : Recréer quelques opérateurs / méthodes de l'objet string - Les attributs statiques - Les méthodes statiques - L'héritage d'une classe - Les exceptions - Les templates 2nd partie exclusivement réservé à l'utilisation de la SFML orienté jeux vidéo 2D. - Présentation de la bibliothèque et de ses possibilités + explication du choix de la bibliothèque - Installation de la bibliothèque - Instancier / créer une fenêtre - Manipuler les images - Afficher du texte à l'écran - Changer de vue - Interception des évenements - Utilisation du joystick - Récupérer les entrées temps-réel - Affichage en plein écran - La gestion du temps - Jouer un son court / fond sonor streamé - Utilisation du microphone - Réseau : créer un socket - Créer un packet - Envoi / Reception de packets - TP (envisageable) : serveur / client de communication audio Le CJe fais sauter les sous parti: - Installation de Code::Blocks - Premier contact avec la console - Compilation d'un premier projet Qui vous sont très bien expliquer par david sur http://www.jeux-libres.com/tutoriaux/index.php pour passer directement a la partit... AFFICHER DU TEXTE DANS LA CONSOLE Avant d'afficher du texte dans la console il faut d'abord connaitre le code minimale: Citation - code c : #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { return 0; } Ce sera entre les acolade qu'il faudra ecrire les codes. Pour afficher du texte il faudra connaitre la fonction mot "printf". exemple: Citation - code c : #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { printf ("bonjour"); return 0; } ESSAYER "Un ecran noir et moche appparait a l'ecran est ce normale?" Oui parfaitement en fait c'est sa un programme en console. Remarque:Avez vous remarquer les point virgule a la fin de cha qu ligne? Il sont indispensable, si vous n'arriver pas a compiler (se qui m'arrive souvent |-) )sela peut etre une des erreur de votre programme. LES COMMENTAIRE Les commentaire sont facultatif a la programmation il permette de pouvoir facilement ce relire avant la compilation. Le C++Dans cette partie vous aller apprendre a utiliser le C++. Qu'est ce que le C++? Le C++ et le langage C ameliorer , la plus importante amelioration est l'introduction de la programmation orienter objet (POO) definition de la POO: "je ne serai pas expliquer clairement ce que c'est mais je suis sur que david sera l'expliquer" Tout sera a réapprendre? Non pas exactement disons que sa change mais c'est très ressemblant, ne vous inqueter pas c'est encore plus facile que le C. LES FLUX D'ENTRER/SORTI Avant tout vous devrez connaitre le code minimale: Avant de vou#include <iostream> int main() { return 0; } s parler des flux d'entrer sorti je vais vous presenter le code a marquer pour afficher du texte sur la fenetre console: #include <iostream> int main() { std::cout<<"texte"<<std::endl return 0; } maintenant nous pouvons parler des flux d'entrer et de sorti mais d'abord il faut observer le code, on a l'impressions qu'il a des fleche partant de droite vers la gauche.c'est "fleche represante le sens des action qui vont ce derouler alors on va commencer par essayer de comprendre "endl" qui est egale a "ed-l" qui est ui meme egale a "end line" qui veutdire fin de ligne en clair ça remplace "\n" du language C puis il y a le texte, apres il y a "cout"="c-out"="console out" qui veut dire qu'il va sortr le texte dela console donc l'afficher, en clair ça revient a "printf" en C. Merci à tous ceux qui participerons. Rédigé par macnold
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